Black mirror: masculinidad y videojuegos

[Black Mirror.  Videojuego. Striking vipers. Masculinidad. Homosexualidad. Brocode. Elisabeth Badinter. Roxette. Lance. Danny. Karl]

por Jero Maina

¿Qué pasaría si dos amigos de la juventud, negros, heterosexuales, cumplidores sanos del sueño americano clasemediero y respetuosos del bro-code [1] implícito en las amistades entre varones, descubrieran una faceta del deseo nueva e irresistible, a través de un videojuego con tecnología de realidad virtual que logra emular todas (todas) las sensaciones físicas del mundo real?

Con este punto de partida, Striking Vipers, el primer capítulo de la última temporada de Black Mirror, entra de lleno en la (de/re) construcción de la identidad y el deber-ser masculino, y mete el dedo, incómodo, en un punto en el que los avances tecnológicos no vienen a generar nuevos motivos de conflicto, sino a sacar a la superficie facetas de lo humano que existen desde siempre, y que en un momento terminan volviéndose imposibles de esconder.

Dice Elisabeth Badinter que los hombres afirman su identidad masculina de tres formas: mostrando, a sí mismos y a los demás, que no son mujeres, que no son bebés, y que no son homosexuales. Como en todo par dicotómico (hablando siempre desde el binarismo histórico-cultural hegemónico en Occidente), la identidad masculina cobra sentido en oposición a la femenina. Ser hombre es, ante todo, ser no-mujer. Ahí donde la mujer es callada, tranquila, sensible, emocional, de deseo débil y de accionar pasivo, el hombre es racional, fuerte, valiente, de mente fría y valores rígidos. Excepto cuando se ve invadido por el enojo o por el deseo. Ese es su talón de Aquiles.

El hombre, se dice, desea irrefrenablemente; sufre de un apetito sexual que lo posee y que necesita exteriorizar y satisfacer, para abandonar su estado transitorio de bestia y volver a ser un ser pensante, racional. Dicha energía se sublima, principalmente, en el sexo con mujeres y en la lucha con otros varones.

Striking Vipers comienza con una simulación, un juego de roles entre Danny y su novia donde él la encara a ella, como si fueran extraños, en la barra de un bar (¿viniste sola?, qué pena una chica tan linda sola, te invito un trago), una performance explícita en la que Danny se muestra a sí mismo y a los presentes que puede conseguir a la chica.

Unas tomas más adelante vemos a Danny y a Karl jugar a Striking Vipers, un videojuego al estilo Street Fighter al que, por lo que se nos muestra, juegan bastante seguido, y siempre con los mismos personajes. El primero con Lance, un asiático musculoso; el segundo con Roxette, una chica esculturalmente sexy. La experiencia parece ser uno de los puntos fuertes de conexión en su amistad.

Accedemos a la relación de estos dos amigos a través de un juego de violencia física y de un contacto corporal que tiene siempre a Karl como iniciador y que se encara solo desde el humor (le toca el joystick repetidas veces, se le tira encima, burlándose, después de que Theo se despierta y les dice que dejen de jugar).

Once años más tarde, para el cumpleaños de 38 de Danny, Karl le regala la última versión del videojuego, junto al dispositivo de realidad virtual para jugarlo. Una serie de interacciones se ocupan de mostrar lo bien que cada uno encara su rol de varón adulto: Danny desde su papel de esposo y padre de familia, Karl desde su re-incorporación al “mercado de solteros”, haciendo ejercicio cada mañana y afeitándose para competir con los más jóvenes, alardeando su nueva conquista de una chica 10 años más joven. Cuando Danny le estrecha la mano a Karl para saludarlo, este se lo reclama (una vez más desde el humor, la herramienta primordial que los varones manejan para comunicarse emocionalmente entre sí) y le da un abrazo.

Comprándole la versión actualizada del pasatiempo que compartían 10 años atrás, quizá Karl pretende recuperar, en algún sentido, la relación que solía tener con su amigo.

Esa misma madrugada, juegan. Los mismos personajes que encarnaban a los 27. Pero ahora, gracias a los avances tecnológicos, ellos son los personajes. Segundo role play, con la excitación que implica jugar a ser algo que no se es, algo con lo que se fantasea ser.

Después de esa primera pelea, de sentir en el cuerpo la sensación del golpe, del asombro ante el poder de realidad de esa tecnología, sus personajes, Roxette y Lance, quedan en el suelo, revolcándose después de la caída, ella encima de él, sus piernas en su cintura, frente a frente, la lengua de ella en la boca de él. No hay decisión en el pasaje de la lucha al sexo, se da de forma completamente natural, es la energía de un cuerpo desplazándose al cuerpo del otro, ni más ni menos.

El juego construye una distancia entre jugador y personaje. Se convierte en un terreno donde catalizar el deseo y cumplir fantasías que, por limitaciones materiales o morales, no pueden cumplirse en la vida real. De hecho, la versión más clásica del Street Fighter, o del Striking Vipers (o de cualquier juego de pelea o de autos o de robos), cumple esta misma función. Se dramatiza una pelea que no podríamos dar en la vida real. (Si esa dramatización sirve de catarsis y disminuye la violencia en otros ámbitos, o, si por el contrario, la estimula, es una discusión aparte [2]). No son solo las habilidades, las mismas características físicas de los personajes emulan ideales (estereotípicos, claro) de hombres y mujeres perfectos. Mujeres delgadas, sexies y fuertes. Hombres atléticos, o mastodontes, con una fuerza física grandiosa.

El hecho de jugar con otro potencia la experiencia, sobretodo si ese otro es un amigo. La fantasía ya no es solo individual sino compartida. ¿Y qué si nosotros peleáramos en la vida real? Acá el ganador se define por la destreza en el juego, los personajes son los que ponen el cuerpo. Las experiencias sexuales, por su parte, tienen un lugar primordial en la fantasía. La diferencia es que estas se desenvuelven en privado y, cuando se socializan entre varones, se hacen siempre desplazándolas hacia una realidad externa (objeto/mujer) para no poner en riesgo la heterosexualidad de los implicados. Cuando Danny le dice a Karl que no quiere jugar más, este le responde: “No es real, es como ver porno”. El ver porno entre varones, como comportamiento homosocial, solo puede funcionar mientras se desplace la energía de la libido hacia la mujer representada. La incomodidad que genera estar compartiendo algo sexual con otro hombre se palia mediante la reafirmación del deseo heterosexual: los hombres comparten su admiración hacia una mujer, objeto de deseo, y focalizan toda su atención en dicho objeto, para no tener que enfrentarse a la excitación misma que genera compartir la excitación con el otro.

Nadie se cuestiona por el deseo y la excitación que despiertan los juegos de lucha, donde la violencia física es la materia prima del placer. Si Karl y Danny hubiesen encarnado solo puños, patadas y revolcones entre sus personajes, no se hubiesen enfrentado a ningún conflicto. Posiblemente hubiesen disfrutado de esa descarga energética y pasional, de ese dolor hecho carne en sus cuerpos, sabiendo que no hay peligro real ya que la integridad será reseteada cuando acabe el round. No se hubiesen preguntado por qué el placer de destruir al otro, de burlarse ante una victoria, de verlo sangrar en el piso.

Sin embargo, se desean. Y entonces se preguntan y se cuestionan y se castigan y se reprimen. Por qué el placer de besar al otro, de verlo gozar, de imaginarse qué tan real es el placer que su amigo, sentado en el sillón de su casa, siente cuando su personaje está tumbado en el piso.

El problema no es la frontera entre la realidad y la virtualidad, no es qué tan cierta es la experiencia en sí misma, sino la imposibilidad misma de conceptualizarla. Como experiencia de excitación compartida, Roxette podría fácilmente convertirse en la mujer-objeto que ambos disfrutan desde afuera, pero acá Karl es Roxette, lo que modifica por completo la ecuación. Danny ya no desea a la mujer sexy al mismo tiempo que su amigo, sino que, de alguna u otra forma, desea a su amigo.

En el deber-ser de la masculinidad, en realidad, el deseo está delimitado, encauzado y direccionado de maneras muy específicas. No es solo un deseo heterosexual, sino hacia determinado tipo de mujeres-objeto, y de determinadas maneras. Aquel deseo se comparte, y son los mismos varones los encargados de reafirmarlo, mientras castigan lo que sea que se salga de él.  El mito del deseo irrefrenable del varón se cae por su propio peso: apenas el personaje de Danny besa al de Karl en el videojuego, se aparta diciendo que eso está mal y sale de la partida, ante el mínimo pensamiento de que en verdad no está besando a una mujer sexy, sino a su amigo. El deseo es irrefrenable solo cuando se orienta hacia un tipo muy determinado de objeto; de lo contrario, es -y debe ser- rápida y fácilmente controlado, re-frenado, reprimido.

La primera reacción de Danny para solucionar el conflicto es pedirle a Karl que no vuelvan a jugar, volver a ser el “hombre que era”, salvar su matrimonio. Pero el problema no es el matrimonio ni la infidelidad, hay una pulsión más fuerte que el simple “dejemos esto atrás”. Danny se enfrenta a Karl y le pide que se besen, que comprueben si es real. Su necesidad de comprender y nombrar lo que les pasa responde a una división tajante y dicotómica del deseo: todo lo que se salga del deber-ser de la masculinidad heterosexual, responde a lo opuesto, a lo no-masculino, a lo homosexual. Danny quiere descubrir si es gay. Porque no hay ninguna alternativa posible entre ser un hombre de familia que desea a su esposa, y ser un hombre homosexual que se enamoró de su amigo. El beso no genera nada. (¿No?). Listo. Problema resuelto. Y entonces, tan naturalmente como Lance y Roxette pasaron de luchar a besarse, Karl y Danny pasan de besarse a cagarse a trompadas. Cierran el círculo que les permite volver a ser hombres. Porque los varones no solo no se desean, tampoco se acarician, ni se recuestan el uno sobre el otro, ni se sostienen en un abrazo, ni se sostienen la mirada si no es para desafiarse. Quizás el cagarse a trompadas no sea tanto la expresión de una agresividad naturalmente masculina, sino el deseo incontrolable de expresar el deseo, de hacer algo con el cuerpo, de acercarse de algún modo al cuerpo del otro.

Una de las críticas más frecuentes que se le hace a Black Mirror es que presenta visiones muy apocalípticas y negativas de la realidad, sin proponer algo superador o dejar un halo de esperanza hacia el final en la mente del espectador. Una construcción de este tipo hubiese cerrado el episodio cuando Theo busca a Danny en la comisaría y le pide que le cuente realmente qué pasa con Karl.

Pero el capítulo nos lleva, elipsis de por medio, al cumpleaños de 40 de Danny. Theo le entrega a Danny el chip para jugar a Striking Vipers, y él a ella la caja para guardar su anillo de casamiento. Karl tiene un calendario con la fecha marcada, lo que nos muestra que esta especie de “permitido” en el matrimonio se da, sino una vez por año, como máximo una vez por mes. Vemos a Theo yendo a un bar para encarar su propio role play de mujer soltera, y pasar la noche con alguien que aún no conoce. Danny y Karl se conectan para jugar. En la última toma, vemos a Lance y a Roxette revolcándose en la terraza de un edificio, la cámara alejándose, el cielo atardeciendo. Aire, mucho aire. Un matrimonio y una amistad que parecen haberse acomodado a un cierto tipo de contrato. Un deseo liberado en ese exacto momento, pero también organizado en base a acuerdos, y firmemente restringido a un espacio virtual que, al habilitarse cada cierto período de tiempo, no pone verdaderamente en riesgo las performances de masculinidad de los implicados, así como la búsqueda de Theo no pone en riesgo su imagen de esposa fiel.

Esta especie de “permitido” consigue acomodar las relaciones de los personajes sin poner en riesgo las estructuras de género básicas que se defienden desde el momento uno, pero habilitando una rajadura desde la que podríamos imaginar otras masculinidades, otros tipos de expresión del deseo, no necesariamente limitados en base a cuotas y contratos que aseguren la dominancia del yo-hombre-heterosexual, ni restringidas solo a un espacio virtual de fantasía, a escondidas del resto del mundo.


[1] Término popularizado por el personaje Barney Stinson en How I MetYourMother, el “brocode” es una suerte de etiqueta que los hombres deberían seguir en sus amistades, una suerte de resumen perfecto del deber-ser masculino en nuestras sociedades: https://brocode.org/the-code/

[2] La teoría del aprendizaje social postula que, por imitación y reforzamiento, la violencia en los videojuegos generaría más violencia en la vida real. La teoría de la catarsis, por el contrario, propone que esta clase de juegos tendría un impacto positivo, al permitir a los jugadores descargar impulsos agresivos en el terreno virtual, y no en el real. Para profundizar en el tema puede verse el artículo “Videojuegos y comportamientos agresivos: una aproximación” (Barroso Martínez, 2019), disponible en: https://bit.ly/2NUnitp


Bibliografía

Badinter, E., &Casals, M. (1993). XY: Identidad masculina. Madrid: Alianza

Barroso, Alejandro. (2019). Videojuegos y comportamientos agresivos: una aproximación. Alternativas Cubanas en Psicología vol. 4 nº 11

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